2012年10月25日

再調整(追記記事age)

前回、色々とアドバイス頂いたので、リベンジを兼ねて。


 10/25.追記します(格納)

えっと、今回の重点したのは『足の長さ』だったんですけど、取り合えず自己流な方法でやってみました。
 (技術とか以前に知識が無い+調べてやってみたけどチンプンカンプンだったww)
なので、もっと良い方法があるのかも知れませんという事を前もって書いておきます。

私がやったのは、3Dカスタム少女側での『ベース体系の調整』+それをTsoPmxで弄るって方法でした。
勿論、今までも胸位置UPとかヒール時の踵調整とかにも使ってたんですけどね。
まずは、3Dカスタム少女側でのベース体系
255BA81A.png
※色々とアレなので、後ろ姿で。ww
当然、背の高さや胸の大きさは好みがあるでしょうけどね。

注目して欲しいのは『足の太さ』と『身長』ですね。
今までのモデルは、足の太さが1ゲージで、身長が2.5ゲージ(胸の大きさと一緒な感じ)でした。
つまり、今回はベースの時点で『足を太め』・『身長低め』に設定しています。
※足の太さと身長のプラス値は、この先でのTsoPmxでの調整と自分の好みに合わせて調整してください。

TsoPmxでの変換で、オプション3を選択。
まずは、TDCG.Proportion.Type_Dom で、ヒップ周りを強化。
太もももごっつくなりますけどね!w(ここら辺は計算済み)
次に足の長さの調整なのですが、足関連の項目は沢山ありますよね?
 (踵を軸にセンター上げたり、足全体を伸ばしたり、膝上のみ延長・膝下のみ延長等々)

それで、私はカスタム少女モデルの場合、
 身長を上げても平均的に伸びる=足の付け根〜膝と、膝〜つま先までが等倍
なのが、より短足に見えてしまうんじゃ?と考えたのです。
そこで、TDCG.Proportion.Lenght_Leg で、足の付け根〜膝まで(膝上)の長さを延長しました。(私の場合は+75%)
ベース時に身長低め&足太目にしたのは、この為です。
 (延長する事によって、ベース時とDomで膨らんだ分が緩和されます)
※対象物が無いので、足が若干太めに見えたり長めに見えたりもするので、必ず変換してMMD側で確認しつつ数値を調整した方が良いと思います。
個人的な印象ですけど、変換するとモデル自体がビュアーで見た時より縮んでる気がします。



あとは胸の位置を30%程UPしたり、歯のテクスチャを切ったり、PMDEditorで材質スフィアマップとかテクスチャ弄ったり目の位置…とかしますが、ここら辺は他者さんのを参考にして貰った方が良いかと。^^;
以前ちょっとだけ触れましたけど、あまり変わってませんし。

ただ、MMD側でMMEのアダルトシェーダーを使う時は、注意が必要かも?
とても素晴らしいMMEなのですが、3Dカスタムモデルの場合は、目のハイライトが打ち消されちゃう場合が多いみたいです。
なので私は使えてません。(´・ω・`)
あと3Dカスタム少女での衣装にテカリが付いている物は、MMD側だと濁ったり強すぎたりするので、材質のToonを白〜灰色コントラストの掛っている物と差し替えるて、環境色とか反射色を弄ってみると良いかも?
その際、材質そのもののテクスチャ(Tex)を削除しなきゃ変わらない構成の物とかもあるので、ご注意を。


取り合えず細かい所は省いて、今回やったメインの調整について、早足で書いてみました。
私もまだまだ勉強中なので、色々な方のを参考にしつつ、もうちょっと頑張ってみます。^^
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